Das Bild zeigt eine Katze mit einer VR-Brille vor einer Sonne und einem pinkfarbenen Hintergrund

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Geld und Wirtschaft

Das Metaverse, einfach erklärt

Dieser Text hilft dir zu verstehen, wie das Internet der Zukunft funktioniert. Und zwar so gut, dass du es danach deinen Kolleg:innen, Freund:innen und sogar Großeltern erklären kannst.

Profilbild von Aaron Frank

Facebook heißt jetzt Meta und setzt 20.000 Mitarbeiter:innen auf die Entwicklung virtueller Umgebungen an, Apple will investieren, an der Börse rennen die Kurse von „Metaverse-Unternehmen“ wie Roblox davon, Krypto-Metaverse-Coins wie Decentraland, The Sandbox oder Render sind explodiert – vor circa einem Jahr begann ein Goldrausch; und viele verstehen nicht, warum. Was soll dieses Metaverse sein? Und wann kommt es?

Diese Fragen habe ich mir auch gestellt und bei der Recherche einen Text mit Antworten gefunden, der sich schrittweise, mit überraschenden Wendungen und komplett ohne atemloses Hype-Geschwafel diesem Thema nähert. Er stammt von dem US-Amerikaner Aaron Frank, der sich seit Jahren mit virtuellen Umgebungen beschäftigt. Es ist ein langer Text, aber die mit weitem Abstand beste Einführung ins Thema, die ich bisher gelesen habe. Dreißig Minuten Zeit investieren, ein Leben lang davon profitieren. So ein Text ist das. Deswegen haben wir ihn auf die Seite geholt und übersetzt. – Rico Grimm


Vor ein paar Monaten haben mich Freund:innen und Kolleg:innen gefragt, ob ich ihnen etwas über meine Forschung zu virtuellen Umgebungen erzählen könnte. Dass sie plötzlich so neugierig sind, zeigt mir, wie rasant das Interesse am Metaverse gewachsen ist. Wahrscheinlich ist der Hype auch an dir nicht vorbeigegangen.

Dieser Text richtet sich an (Quasi-)Anfänger:innen. Viele Mainstream-Medien schreiben nämlich über das Phänomen, aber vermengen dabei oft Konzepte: Virtuelle Realität (VR) ist nicht das Metaverse (auch wenn beide verwandt sind), Krypto und Web3 sind auch keine Synonyme für das Metaverse (obwohl auch sie verwandt sind).

Das ist verwirrend, ich weiß. Am Ende dieses Textes wird dir einiges klarer sein, egal, ob du tatsächlich eine Oma oder ein Opa bist – oder dich bei diesem Thema nur so fühlst, ganz so wie meine Freunde und Freundinnen.

Aber warum sollte ausgerechnet ich das Metaverse den Großeltern dieser Welt erklären?

Viele Expert:innen haben mehr Erfahrung und schreiben intelligente Sachen. Einige werde ich zitieren. Ich bin in einer Generation aufgewachsen, die ich Oculus Rift-Generation nennen würde.

Seit 2013 nutze ich Virtual-Reality-Brillen, habe Apps erstellt und in Magazinen wie Vice oder ähnlichen Artikel darüber geschrieben. Ich habe auch in der Singularity University, einem Silicon Valley Tech-Thinktank gearbeitet, in dem ich vorwiegend virtuelle Welten erforscht, ausprobiert und entwickelt habe. Das ist die Perspektive, die ich anbieten kann.

Was ist das Metaverse?

In 99,99 Prozent der Fälle, vorausgesetzt der Begriff wird korrekt verwendet, könntest du das Wort „Metaverse“ durch „Internet“ ersetzen. Der Satz würde dasselbe bedeuten.

Warum verwenden dann so viele dieses schicke neue Wort? Der Analyst Doug Thompson formuliert es treffend, wenn er sagt, „dass wir den Begriff als Ausdruck für das Gefühl benutzen, dass sich alles ändert.“

Wenn das Metaverse aber eigentlich das Internet ist, was ist dann so neu an diesem Internet?

Um die Frage zu beantworten, habe ich den Artikel in vier Teile unterteilt:

  1. „Spatial Computing“
  2. „Game Engines“
  3. „Virtuelle Umgebungen“
  4. „Virtuelle Wirtschaft“

Falls du schon jetzt eine Definition des Metaverse brauchst, dann merke dir, dass das Metaverse das Internet ist. Aber auch gleichzeitig eine räumliche von einer Game Engine angetriebene Sammlung virtueller Welten, die oft dreidimensional sind.

Die Definition ist unvollständig, aber wenn es dir wie den meisten Großeltern geht, klingt das bereits nach einem ganz schönen Buzzword-Salat.

Lass uns diesen Salat also mal systematisch anschauen.

Spatial Computing und die Geschichte der Schnittstelle

Um zu verstehen, wie sich unser digitales Leben verändert, müssen wir damit beginnen, wie wir derzeit das Internet bedienen: mit Computern.

Um wiederum zu verstehen, worauf ich abziele, sollten wir uns die Geschichte der Computer-Schnittstellen anschauen. Mit Computer-Schnittstelle meine ich die Art und Weise, wie Menschen mit digitalen Maschinen interagieren, um sie dazu zu bringen, das zu tun, was wir von ihnen wollen.

Es ist für uns selbstverständlich, wie einfach und intuitiv das Arbeiten mit Computern in unserem Leben geworden ist. Aber das war nicht immer so.

Viele Knöpfe und Apparate: Zwei Frauen bedienen einen großen altertümlichen Computer

Einer der ersten Computer der Welt war der Colossus Mark 2. Er wurde von den Briten im Zweiten Weltkrieg entwickelt, um die Codes von Nazi-Deutschland zu knacken. The National Archives (United Kingdom) / gemeinfrei

In der Mitte des 20. Jahrhunderts waren deine Hände die „Programmiersprache“, um einen Computer durch das Stecken von Kabeln dazu zu bringen, das zu tun, was du von ihm willst. (Übrigens die ersten Computer-Programmierinnen waren Frauen.)

Dann wurden sogenannte Lochkarten erfunden, dank denen wir unsere Hände schonen konnten.

Frau, die auf ein Papier mit Löchern schaut. Dieses Papier steuerte früher Computer.

Danke ihr süßen Lochkarten: Ein bisschen Arbeit habt ihr uns schon gespart. UNDP Ukraine/flickr

Später kamen Kommandozeilen (wie zum Beispiel MS-DOS) dazu. Sie waren ein erster Durchbruch, weil man plötzlich durch die Eingabe von Wörtern mit der Maschine interagieren konnte. Aber der eigentliche Durchbruch war schließlich die Erfindung der grafischen Benutzeroberfläche (GUI). So bezeichnet man es, wenn man einen Computer dadurch bedient, dass man auf Bilder klickt. Die meisten von uns halten das für selbstverständlich, weil wir tagtäglich so arbeiten. GUIs werden heute überall benutzt, vom Geld- bis zum Fahrkartenautomaten, dank ihnen können Menschen wie du und ich, die nicht programmieren, sie verwenden.

Warum gehe ich diese Geschichte durch?

Weil es bei jeder Phase der beschriebenen Entwicklung einfacher und niedrigschwelliger wurde, mit Computern zu arbeiten. Immer mehr Menschen konnten technische Geräte bedienen.

Clay Bavor, dessen Blick auf die Geschichte und Ideen ich mir hier borge, ist Mitarbeiter bei Google. Er formuliert das so:

„Im Laufe der letzten Jahrzehnte haben wir jedes Mal, wenn Menschen Computer dazu gebracht haben, mehr wie sie zu arbeiten, eine Abstraktionsschicht zwischen uns und ihnen entfernt – Computer wurden breiter zugänglich, nützlicher und wertvoller für uns. Im Gegenzug wurden wir fähiger und produktiver.“

Heute zeichnet sich die nächste große Computerschnittstelle ab – sie hat nur noch keinen guten Namen. Vielleicht kennst du schon Konzepte wie erweiterte Realität (AR), virtuelle Realität (VR), Mixed Reality (XR), immersives Computing (IC) oder irgendein anderes Akronym aus zwei Buchstaben.

Identische Spiderman-Figuren zeigen aufeinander. Die Figuren sind mit den verschiedenen Abkürzungen für virtuelle Realitäten betitelt.

Die einen sehen einen verwirrenden Abkürzungsdschungel; die anderen Potential für ein schönes Meme. Danke Internet!

Was all diese Konzepte gemeinsam haben: Sie drehen sich um dreidimensionalen Raum. Das ist eine sehr große Sache.

Wir können auch anders darüber nachdenken, zum Beispiel indem wir fragen, warum wir so selten ältere Generationen dabei erwischen, wie sie mit Videospielkonsolen zocken. Das liegt daran, dass es gar nicht so leicht ist, die motorischen Fähigkeiten zu entwickeln, Tasten auf einem Spielecontroller sinnvoll zu drücken.

Allerdings spielen immer mehr Großeltern mit Konsolen wie der Nintendo Wii. Man schnappt sich einen Controller und schwingt die Arme. Intuitiv, einfach – und alle können das tun. Das ist eine räumliche Schnittstelle. Das Besondere daran ist, dass sich dadurch mehr Menschen, darunter wesentlich mehr Großeltern, an Computer gewöhnen können.

Allgemein sollte man sich „räumliche“ Dinge auch wirklich so vorstellen, dass sie die Fähigkeit haben, sich im Raum zu bewegen. In diesem Sinne wäre, auch wenn nicht über eine räumliche Schnittstelle gesteuert, ein traditionelles Videospiel wie etwa Fortnite räumlich (du bewegst dich umher), während ein Zoom-Anruf hingegen nicht räumlich ist.

Warum das wichtig ist, erkläre ich oft anhand des Beispiels von Protectwise (heute Verizon). Das Unternehmen baut Tools, um Cybersicherheitsteams zu helfen, Bedrohungen ihrer Computersysteme zu erkennen. Typischerweise lebt ein Team inmitten von Dashboards und starrt den ganzen Tag auf Log-Dateien, um zu erfahren, was gerade passiert. Was würde sich ändern, wenn man die Daten in einen räumlichen Kontext übertragen könnte? Dann würde sich das Patroullieren der Computersysteme deines Unternehmens so anfühlen, als würdest du ein Videospiel spielen. Es wäre intuitiver und immer mehr Menschen könnten das tun. Schau:

https://www.youtube.com/watch?v=qXfwXXnGiRk&t=75s

Game Engines – die Werkzeuge, um das Metaverse zu bauen

„Game Engines“ könnten eine der wichtigsten Technologien des nächsten Jahrzehnts sein. Aber: Was ist eine „Game Engine“ überhaupt?

Eine Game Engine ist die Software, die Entwickler:innen zum Erstellen (und Ausführen) von Videospielen verwenden. In diese Softwareprogramme kannst du 3D-Objekte laden, einstellen, wie sich diese Objekte bewegen dürfen, Sounds hinzufügen und vieles mehr. Das Protectwise-Video oben wurde beispielsweise mit der Unity-Game Engine erstellt.

In der heutigen Unternehmenslandschaft verwirrt die Bezeichnung „Videospiel“ häufig, denn sie suggeriert, es ginge um Freizeit und nichts Ernsthaftes. Da die Welt jedoch immer digitaler wird, bilden Game Engines die Computerschnittstelle für alle möglichen Branchen.

Aaron Lewis stellt treffend fest: „Game Engines erobern die Welt. Stadtplanung, Architektur, Automobilbau, Live-Musik und -Events, Filmemachen und mehr haben einen Großteil ihrer Arbeits- und Designprozesse auf die Unreal-Engine und Unity umgestellt.“

Ein Beispiel ist der neue elektrifizierte Hummer, ein US-amerikanischer Geländewagen. Er ist das erste Fahrzeug mit einer Schnittstelle, die auf der Unreal-Engine basiert. Das Fahrzeug nimmt Informationen über seine Sensoren auf und zeigt sie als 3D-Daten auf dem Armaturenbrett an. Das ist Spatial Computing, wie es jetzt schon existiert.

https://www.youtube.com/watch?v=qMs5NrpUWsM&t=101s

Ein anderer Begriff, den du möglicherweise schon gehört hast, ist „Digital Twin“, Digitaler Zwilling. Dahinter steckt die Idee, dass physische Dinge (wie etwa der elektrifizierte Hummer als Geländewagen) ihre Sensordaten verwenden können, um eine Softwarekopie von sich selbst in einem Computer zu erstellen. Dadurch können Menschen mit simulierten Produkten interagieren, als wären sie Computer.

Was das Metaverse bedeutet: Grafik sieht nicht mehr wie Grafik aus, sondern wie die Realität

Ein berühmtes Beispiel ist das Terminal 1 am Flughafen in Hongkong. Es verwendet einen Digitalen Zwilling basierend auf der Unity-Game Engine, um den Gebäudemanager:innen in Echtzeitansicht die Passagierströme anzuzeigen und auf Geräte aufmerksam zu machen, die möglicherweise repariert werden müssen. Du kannst es dir wie ein dreidimensionales Selfie des Terminals vorstellen.

In der Welt der Game Engines passiert mehr, als ich in diesem Text erklären kann, aber es gibt zwei Game Engines, die du kennen solltest: Unreal und Unity. Unreal gehört zu Epic Games, dem Herausgeber von Fortnite, und Unity ist ein großes börsennotiertes Unternehmen. Ich persönlich habe bisher nur Unity benutzt, denn es gilt als etwas anfängerfreundlicher.

Eine Sache solltest du noch über Game Engines wissen: Sie werden sich in diesem Jahrzehnt extrem verbessern. Wahrscheinlich hast du nicht mitbekommen, wie die User im Netz ausgetickt sind, als Unreal die neueste Engine 5 Demo veröffentlicht hat. Aber alle sind komplett durchgedreht. Warum das eine große Sache ist, hat mir Estella Tse wirklich verständlich erklärt.

Und wenn du 20 Minuten Zeit hast, schau dir dieses Video an. Ein Kollege hat es mir geschickt, es hat meinen Horizont erweitert:

https://www.youtube.com/watch?v=47I2N_l47mw

Was du für dich herausziehen kannst: Innerhalb dieses Jahrzehnts werden grafische Darstellungen aufhören, wie Grafiken auszusehen. Hürden, die jetzt noch begrenzen, wie schnell sich die Auflösung von Spielen entwickeln kann, werden eingerissen werden und virtuelle Welten wie das echte Leben erscheinen. Ist das nicht ein guter Grund über die cartoonhafte Ästhetik der derzeitigen Metaverse-Berichterstattung hinweg zu schauen?

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Stell dir mal vor, was das für so etwas wie „Beyond Sports“ bedeutet. Das ist ein niederländisches Unternehmen, das Unity- und Echtzeit-Positionsdaten aus Sportwettbewerben nimmt, um sie live in der virtuellen Realität zu rendern. Wenn wir das zehn Jahre weiter denken (du spazierst live mit deinen Freund:innen in einem Spiel herum), erkennen wir möglicherweise langsam die Möglichkeiten, die uns das Metaverse eröffnet.

https://vimeo.com/555851612/c8d9a6aaed

Jetzt können wir auch den ersten Punkt einer guten Definition des Begriffs Metaverse einführen. Ich zitiere einen Tweet, der es auf den Punkt bringt:

„Das Internet wurde von Webentwicklern geschaffen, das Open Metaverse wird von Spieleentwicklern erschaffen.“

Wenn du einmal anfängst darauf zu achten, wirst du überall Game Engines erkennen. Das gilt besonders für virtuelle Umgebungen. Womit wir beim nächsten Punkt wären.

Wo die meisten Metaverse-Erklärungen erst ansetzen: Virtuelle Umgebungen

Jetzt, nachdem wir Spatial Computing und Game Engines verstanden haben, sind wir dort angekommen, wo die meisten Mainstream-Berichte über das Metaverse ansetzen.

Virtuelle Umgebungen sind die „Orte“, in die wir uns im Internet von morgen einloggen werden. Sie zu definieren ist nicht ganz einfach. In vielerlei Hinsicht sind bereits die Social-Media-Plattformen Twitter und Discord (eine Online-Messaging-Plattform) virtuelle Welten, in denen sich Menschen treffen und austauschen.

Die virtuellen Welten, die ich hier anschaue, sind jedoch jene räumlichen Umgebungen, die in Game Engines eingebaut sind. Es gibt zwei Arten, die es zu untersuchen gilt. Die erste ist Augmented Reality (AR) in der realen Welt (etwa Pokemon Go).

Die zweite Art besteht aus traditionellen „Online“-Erlebnissen, für die man sich an einen Computer setzen (oder ein VR-Headset aufsetzen) muss, obwohl diese Unterscheidung willkürlich ist und bereits an Bedeutung verliert.

Pokemon GO ist ein gutes Beispiel für AR in der realen Welt. Es ist ein räumliches Spiel, das mit Unity entwickelt wurde und 3D-Charaktere in die physische reale Welt bringt. Bedeutet das, dass wir Pokemon GO als Teil des Metaverse betrachten? Nun ja, irgendwie schon … sicher … wer kann das schon sagen?

Was ist das Metaverse? Noch sind die Definitionen schwammig

Meine Unsicherheit zeigt, wie schwammig die aktuelle Definition sein kann. Wir befinden uns immer noch in der Phase, in der wir nach guten Begriffen suchen. Behalte das im Hinterkopf, wenn du in den Medien etwas über das Thema liest.

In Zukunft wird es nicht nur um Spiele gehen, die gesamte physische Welt wird wie eine Leinwand sein, die man mit Daten bemalen kann.

Eine digitale Blume in einer realen physischen Umgebung

Eine Stilblüte der computerisierten Moderne: So kann Augmented Reality aussehen. Stefanie Franciotti

Um all das zu ermöglichen, bemühen sich Techunternehmen, eine sogenannte Mirrorworld oder AR Cloud aufzubauen. Die beiden Begriffe bedeuten das Gleiche wie der Digitale Zwilling von vorhin. Man muss nur das Konzept des Flughafenterminals auf die gesamte physische Erde ausdehnen und schon hat man das Werkzeug, das man braucht, um virtuelle Dinge über unsere Alltagswelt zu legen.

Anders gesagt, verlässt das Internet unsere Telefone und Computer und verschmilzt mit der physischen Realität, sodass in Zukunft der digitale Geländewagen Teil des Metaverse sein könnte.

Ein weiterer Punkt ist, dass das Metaverse nicht nur aus zufälligen Cartoon-Spielwelten bestehen wird, die von Entwicklern erstellt werden. Es wird auch eine digitale Nachbildung sehr realer Räume sein, wahrscheinlich der ganzen Erde, und Digitale Zwillinge von industriellen Dingen wie deinem Auto geben. Es wird auch möglich sein, mit Familienmitgliedern, die als Avatare in den Garten gebeamt werden, im Garten zu sitzen.

Es ist einfach geworden, die reale Welt zu scannen und ins Internet zu laden. Wenn Game Engines die Bauwerkzeuge sind, dann sind 3D-Objekte die Baumaterialien. Hier etwa hat jemand eine Straßenzeichnung digitalisiert. Erst in der 3D-Ansicht erkennt man das ganze Bild:

https://twitter.com/emmanuel_2m/status/1450195902417805313

Als nächstes wollen wir uns mit traditionellen virtuellen Umgebungen befassen. Das wohl bekannteste Beispiel ist eine Plattform namens Second Life, die vor etwa 15 Jahren in aller Munde war und auch heute noch groß ist.

Falls du Second Life noch nicht kennst: Dahinter steckt eine Sammlung virtueller Welten, die von Benutzer:innen erstellt wurden, und die du als Avatar erkunden kannst. Millionen von Nutzer:innen haben sich angemeldet – und die Community ist ziemlich lebendig. Second Life ist die perfekte Erinnerung, dass jedes Mal, wenn in den Medien behauptet wird, etwas sei „das erste“ virtuell basierte Irgendwas, das höchstwahrscheinlich nicht stimmt.

In Second Life gibt es eine sehr reale Wirtschaft, in der die Nutzer:innen virtuelle Waren und Dienstleistungen kaufen und verkaufen, und es gibt eine eigene Währung: den Linden-Dollar.

Meine Lieblingswelt in Second Life ist das Berlin der 1920er Jahre von Jo Yardley:

https://www.youtube.com/watch?v=EkE_F2nEf4g

Heute gibt es eine ganze Reihe von Plattformen, die man als Nachfolger von Second Life betrachten könnte. Eine davon, Rec Room, hat gerade 145 Millionen US-Dollar von Investoren eingeworben und wurde dabei mit 3,5 Milliarden Dollar bewertet. Das Ganze wird langsam ernst. Es gibt Plattformen wie VRChat, Altspace, Decentraland, Somnium Space und viele andere.

Ein weiterer Trend in der Metaverse-Community ist es, Spiele wie Fortnite und Roblox als kleine Metaverse-Erfahrungen zu bezeichnen (was auch stimmt). Oberflächlich betrachtet sind sie als Spiele getarnt, aber darunter liegen räumliche Realitäten, in denen sich Menschen treffen und immer häufiger Konzerte besuchen, etwa von Travis Scott oder Lil Nas X.

https://www.youtube.com/watch?v=f12ukZuUwWI

Die Vision des Metaverse ist es letztlich, dass all diese Erfahrungen (von Beyond Sports, Pokemon GO, Fortnite, Roblox bis hin zu allem anderen) zu einem zusammenhängenden Netzwerk virtueller Welten werden, auch bekannt als das Internet – nur eben, um Dinge zu erleben.

Bald brauchen manche Unternehmen nicht nur eine Website, sondern auch einen Raum im Metaverse

Meine eigene Reise, um das Ganze zu verstehen, begann vor einigen Jahren damit, dass ich mich auf einer Plattform namens Sansar wiederfand. Ursprünglich wurde sie von demselben Unternehmen ins Leben gerufen, das auch hinter Second Life steht. Hier führt mich mein Freund Sam durch einen Raum, der von einem ihrer Nutzer:innen, Fnatic (einem der größten eSport-Teams der Welt), gebaut wurde. Ich hocke mit einem VR-Headset zu Hause in San Francisco, während Sam in Los Angeles sitzt:

https://www.youtube.com/watch?v=Yo4rGiDR22s&feature=emb_title

Dabei fiel mir auf, dass ich mit Sam im Internet „herumlief“. Außerdem gab es hier eine Art Zalando für den Online-Kauf von Kleidung. So wie das World Wide Web den CEOs Mitte der 90er Jahre als eine Kuriosität erschienen sein muss, die für ihr Unternehmen relevant sein könnte (oder auch nicht), so kratzen sich die CEOs von heute wahrscheinlich am Kopf, wenn sie den aktuellen Metaverse-Hype beobachten.

Ich wage die These: So wie die meisten Unternehmen heute eine Website haben, werden sie irgendwann über eine virtuelle 3D-Umgebung in irgendeiner Form verfügen.

Mit Spatial Computin, Game Engines und virtuellen Welten wie diesen schließen wir die Lücke zwischen den Erfahrungen, die man im wirklichen Leben machen kann (ein Konzert besuchen, sich mit Freunden treffen etc.) und den Erfahrungen, die ein Computer online vermittelt.

Und hier ist unsere nächste hilfreiche Beschreibung des Metaverse:

„Bringt man Computer dazu, miteinander zu sprechen, erhält man das Internet. Bringt man virtuelle Welten dazu, miteinander zu sprechen, erhalten wir das Metaverse.“

Um es nochmal zusammenzufassen: Das Metaverse ist das Internet, aber auch eine (oftmals dreidimensionale) räumliche, von einer Game Engine gesteuerte Sammlung virtueller Welten.

Und so wie das Internet von heute große Teile unserer wirtschaftlichen Aktivitäten verschluckt hat, wird das Metaverse von morgen aus riesigen … (oh nein, bitte nicht NFTs … doch, jetzt kommen sie) … Volkswirtschaften bestehen.

Virtuelle Wirtschaft – wofür NFTs gebraucht werden (könnten)

Poster an einer Mauer. Auf den Postern steht: „WTF is an NFT?“

Eine Frage, die sich die halbe Welt stellt: Was zur Hölle ist ein NFT? Schauen wir es uns an. NumanUK

Eine meiner Lieblingsstatistiken besagt, dass Second Life immer noch eine jährliche Wirtschaftsleistung von etwa 500 Millionen US-Dollar besitzt (während Covid-19 stieg die Zahl). Das BIP von Second Life ist damit größer als das mancher Länder der echten Welt.

Fortnite, ein Spiel, das keinen Cent kostet, hat 2018 und 2019 immer noch 9 Milliarden US-Dollar eingebracht. Wie das? Sie verkaufen im Spiel Dinge, mit denen sich die Spieler:innen individuell ausdrücken können: virtuelle Kleidung, spezielle Tanzschritte oder andere Gegenstände. In dieser Hinsicht kann man sich das Metaverse als riesige virtuelle Modeindustrie vorstellen.

Falls sich das albern oder seltsam anhört, denk daran, wie jemand sorgfältig plant, welche Kleidung er zu einem Date oder zum Bewerbungsgespräch anziehen oder welches Profilbild sie oder er auf LinkedIn hochladen soll. Uns ist wichtig, wie wir uns nach außen präsentieren. Wenn wir einen immer größeren Teil unserer Zeit online verbringen, ist es gar nicht so abwegig, dass Leute womöglich teure Gucci-Taschen kaufen wollen, um sie auf Roblox zu tragen.

Aber welche Rolle spielen NFTs dabei? NFTs bieten unter anderem die Infrastruktur, die es den Menschen ermöglicht, den Besitz dieser virtuellen Gegenstände in die eigene Hand zu nehmen. Man kann es so formulieren: „NFTs sind Internet-native Eigentumsrechte“.

Was NFT sind – und was sie einzigartig macht

Aber ich glaube, wir sollten nochmal einen großen Schritt zurück machen und klären, was ein NFT eigentlich ist.

Als erstes musst du wissen, dass NFTs auf Blockchains basieren. Eine Blockchain ist eigentlich nur eine schicke Excel-Tabelle, in der festgehalten wird, wem was gehört (ähnlich wie eine Bank, die festhält, wem wieviel Geld gehört). Wenn du heute jemandem Geld überweist, verlässt du dich auf eine zentralisierte Institution wie eine Bank, die den Kontostand auf unseren Konten entsprechend der Überweisung ändert.

Die Idee hinter einer Blockchain ist, dass jede:r eine Kopie derselben Excel-Tabelle erhält. Der große Clou besteht darin, dass durch komplizierte Kryptografie (daher der Begriff „Krypto“) all diese Tabellen miteinander kommunizieren, um sich darüber auszutauschen, welche Überweisungen legitim sind.


Unser Reporter Rico Grimm arbeitet gerade an einem Zusammenhang zu Web3 und Kryptowährungen. Dieser Text ist Teil davon. Hast du dazu eine Frage? Dann stelle sie in dieser Umfrage. Falls du keine Fragen hast, aber die Texte nicht verpassen willst, kannst du hier seinen Newsletter abonnieren.


Zentrale, vertrauenswürdige Institutionen werden nicht mehr benötigt. Es gibt keine Möglichkeit, die Excel-Tabelle zu hacken, zu ändern oder zu manipulieren.

NFT steht für „non-fungible token“, zu Deutsch nicht austauschbarer Token. Das Schlüsselwort ist austauschbar, was eigentlich nur bedeutet, dass man etwas gegen eine gleichwertige Version eintauschen kann und es gleich wertvoll ist (Bitcoin ist beispielsweise austauschbar, da es egal ist, welchen Bitcoin du besitzt. Alle sind gleich wertvoll). „Non fungible“, also nicht austauschbar, ist das Gegenteil: Jeder Gegenstand ist einzigartig. Aus diesem Grund werden NFTs häufig für digitale Kunst verwendet. NFTs verwenden Blockchains, um zu bestimmen, wem was gehört.

Der Trend hin zur Dezentralisierung digitalen Lebens – und damit zur Blockhain –, hat in der Branche einen Begriff hervorgebracht, der sich wie ein Lauffeuer verbreitet und den man kennenlernen sollte: Web3.

Ein Beispiel: Vielleicht hast du mitbekommen, dass das Wall Street Journal diesen Sommer titelte, dass ein NFT für ein digitales Bild für 69 Millionen Dollar verkauft wurde.

Ich spare dir die 69 Millionen Dollar und gebe dir den Link, unter dem die Datei dieses Bildes online verfügbar ist. Du kannst es auf deinem Computer speichern, und jetzt gehört die Datei auch dir. Oder? Nun, irgendwie schon. Aber nicht so, wie es im Web3 gerade wichtig ist.

Screenshot der Datei, die da für 69 Millionen Dollar verkauft wurde. Oben im Browser sieht man die eigentliche Internet-Adresse.

Screenshot

In vielen Medienberichten wird das nicht erklärt, aber die meisten NFTs sind gar nicht der Gegenstand selbst, in diesem Fall das Bild als JPEG-Datei. Der NFT ist ein Token, eine Art Ausweis, der mit sogenannten Metadaten verknüpft ist und auf die eigentliche Sache verweist. Das sind übrigens die Metadaten für dieses NFT.

Screenshot der Metadaten des JPEGs

Du kannst dir ein NFT als Quittung vorstellen. Oben siehst du die Metadaten des 69-Millionen-Dollar-Bildes, die eine reiche Person jetzt als „Token“ (den NFT) auf der Ethereum-Blockchain besitzt. Sie zeigen auf das JPEG, das wir uns vorher angeschaut haben. Screenshot

Der Grund, warum NFTs und das Metaverse so oft in einen Topf geworfen werden, ist die Hoffnung, dass NFTs die virtuelle Wirtschaft antreiben können, indem sie eine Infrastruktur für den digitalen Austausch von Informationen und Vermögenswerten bieten.

Um das klarzustellen: Die Idee hat sich noch nicht durchgesetzt. Second Life, Fortnite und viele andere Plattformen sind bisher auch ohne NFTs gut zurechtgekommen. Aber ein Grund, warum NFTs und Krypto derzeit so gehypt werden, liegt darin, dass sie sich schnell entwickeln, neuartig sind und absurde Mengen Geld dahinter stehen.

Wofür NFTs in der Zukunft verwendet werden können

Ich meine das nicht negativ: Dieser Bereich ist das unerschlossene, unbesiedelte, im Umbruch befindliche Grenzgebiet digitalen Lebens. Es gibt dort einige spannende Projekte, aber die Frage, ob NFTs ein postmaterialistisches kapitalistisches System antreiben oder nicht, geht an der Tatsache vorbei, dass die Bedeutung von NFTs wahrscheinlich über den bloßen „Besitz von Dingen“ hinausgeht.

Sehr interessant dazu dieser Tweet:


https://twitter.com/dhof/status/1446245663705026563

Fassen wir einmal alles zusammen, was wir bisher über das Metaverse gelernt haben und betrachten eine Szene aus einer Online-Veranstaltung, um zu überlegen, welche Rolle NFTs dabei spielen könnten.

Das hier ist das „Metaverse Festival“ (ja, das gibt es wirklich!), bei dem Weltstars wie zum Beispiel Deadmau5 aufgetreten sind. Es fand im browserbasierten „Decentraland“ statt, einer räumlichen, von einer Game Engine gesteuerten, virtuellen Welt.

https://www.youtube.com/watch?v=zPhU6teAF_s

Es ist eine Mischung aus Rock am Ring, Fusion und re:publica – im Internet. Lass dich nicht von der Cartoon-Ästhetik abschrecken. Sie ist nur eine Spielerei.

Es ist Freitagabend und du begibst dich in das Kneipenviertel von Decentraland (zu einem Grundstück, das gleichzeitig ein NFT ist). Um hineinzukommen, musst du bestätigen, dass du volljährig bist. Du trägst deinen Personalausweis bei dir (der ein NFT sein könnte), um zu beweisen, dass du herein darfst.

Dir fällt jemand auf, der einen Kapuzenpullover ein NFT von RTFKT trägt, einer virtuellen Modemarke, die kürzlich von NIKE übernommen wurde. Eine teure Marke, hast du gehört.

Der Eintritt ist kostenlos, denn die Veranstaltung wird von Kraken gesponsert. Kraken will die Kryptobank des Metaverse sein. Alle, die an dem Event teilnehmen, erhalten einen so genannten „Proof of Attendance Protocol“-Token oder POAP (auch das ist ein NFT).

Später erhalten die Leute, die sich bei Kraken anmelden, und mit diesem Token nachweisen können, dass sie an dem Festival teilgenommen haben, einen Rabatt.

Ob Metaverse oder nicht, für John Palmer bedeuten, NFTs, dass das Internet ein Ort wird, an dem jeder ein Inventar hat. Vorhin haben wir erwähnt, dass das Metaverse eine vernetzte Sammlung von Erfahrungen ist. Wenn das der Fall ist, möchtest du vielleicht deine einzige Identität, deine Geschichte und dein Inventar mit dir herumtragen, wenn du diese Erfahrungen machst.

Im Grunde geht es darum, den Nutzer:innen ihre eigenen Cookies und persönlichen Daten zurückzugeben. Die werden zur Zeit von großen Unternehmen verwaltet. Deswegen haben viele Leute Angst davor, dass Facebook beziehungsweise Meta ein zentralisiertes Metaverse aufbaut, anstatt eines, das offen und dezentralisiert ist.

Ich bin hier weit in die Welt der NFTs abgedriftet, aber es lohnt sich, die Entwicklungen im Bereich des Spatial Computing und der virtuellen Welt mit den Entwicklungen im Bereich Krypto und Web3 zu verknüpfen. Als ich vor etwa sieben Jahren mit meiner Forschung begann, waren die Krypto-Leute noch weit weg. Heute muss ich mich mit Web3 beschäftigen, da diese Bereiche zusammenwachsen.

Wenn du noch immer dabei bist – vielen Dank! –, fragst du dich vielleicht trotzdem noch: Na und? Wie kann irgendetwas davon die Welt oder sogar das Internet sinnvoll verbessern? Inwiefern ist irgendetwas davon besser als das, was wir heute haben?

Ehrlich gesagt, eine sehr gute Frage.

Viele haben dazu ihre eigene Meinung, und ich werde keine Sichtweise über die andere stellen. Aber ich kann eine persönliche Anekdote erzählen.

Studieren in der Pandemie: Partys in einem virtuellen Haus

Zu Beginn meines Masterstudiums hatte die britische Regierung eine Vorschrift eingeführt, wonach sich nicht mehr als sechs Personen gemeinsam in einem Raum aufhalten durften. Für 300 Wirtschaftsstudierende, die sich auf LinkedIn vernetzen wollten, war das ein harter Start ins Jahr.

Wir hatten sogar versucht, mit allen einen Zoom-Anruf zustande zu bringen.

Screenshot eines Zoom-Anrufs mit 200 Leuten.

Um Himmels Willen nein! Bitte gib’ uns schnell das Metaverse. Denn so geht das nicht.

Meine Kommiliton:innen werden sich an mich als den Typen erinnern, der eine seltsame Internet-„Hausparty“ auf einer Plattform namens High Fidelity veranstaltet hat. Sie verwendet räumlichen Sound, sodass man nur die Leute hört, die sich direkt um einen herum versammelt haben. Erst war es etwas gewöhnungsbedürftig, aber schließlich war es eine solide Methode, um 150 von uns als einfache 2D-Avatare in einem gemeinsamen virtuellen Raum herumlaufen zu lassen.

https://www.youtube.com/watch?v=cOoNXEOlyxw

Das Metaverse ermöglicht durch den dreidimensionalen Raum, einige (wenn auch nicht alle) natürlichen Verhaltensweisen des Menschen nachzubilden, die man in anderen Online-Räumen wie Slack, Discord oder Zoom nicht abbilden kann. Es gibt Zeiten, da sucht man das magische Chaos ungeplanter sozialer Interaktion, die durch „persönlichen Raum“ entsteht.

Was die Berufswelt angeht, bin ich immer wieder fasziniert von diesem Immobilien-Unternehmen. Es hat 60.000 Mitarbeiter:innen und verwaltet die Geschäfte in einer in Unity erstellten Software für virtuelle Umgebungen. Der Gründer dieses Softwareunternehmens erzählte mir, dass sich, wenn man mit seinem Avatar tatsächlich von Meeting zu Meeting gehen muss, Gelegenheiten für zufällige Begegnungen ergeben, die man bei einem Sprung von Zoom-Raum zu Zoom-Raum nie gehabt hätte.

Das Metaverse ist die nächste Evolutionsstufe des Internets

Zuletzt: Das Metaverse könnte ein intuitiveres Internet werden. Dadurch, dass räumliche Computerschnittstellen einfacher zu bedienen sind, könnte das Öffnen einer Website sich plötzlich so anfühlen, als ob wir ein physisches Geschäft betreten. Unser Gehirn und unser Körper könnten die Website besser begreifen.

Natürlich werden wir reale Erfahrungen nicht ersetzen – das sollte auch nicht unser Anspruch sein. Wir werden auch nicht aufhören, Zoom-Meetings zu haben. Das Metaverse ist nur die nächste Evolutionsstufe des Internets und bietet eine Reihe von neuen Kommunikationstools, die für manche Zwecke hilfreich sein werden und für andere weniger.

Um es zusammenzufassen: Das Metaverse ist das Internet. Aber räumlich. Und mit Game Engines gebaut. Und wahrscheinlich auch NFTs.

Und wer weiß, wohin uns das führt.


Übersetzung: Sören Engels, Redaktion: Rico Grimm, Schlussredaktion: Esther Göbel und Bent Freiwald, Fotoredaktion: Till Rimmele; Audioversion: Iris Hochberger.

Das Metaverse, einfach erklärt

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